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大公司大玩家
随着游戏规则不断接近真实生活,越来越多真实世界中的商业机构开始介入“第二人生”。可口可乐、耐克等公司已经开始在这个虚拟世界的重要“路段”投放“路牌广告”。虚拟世界的广告有着现实世界广告无法比拟的优越性,例如消费者可以体验目前现实世界里所无法体验的东西。虚拟世界为新产品的市场试验提供了一个低风险的功能测试和利润估算的环境。公司可以在游戏中扮演角色,成为公司的产品大使,回答玩家对产品的疑问。甚至,还可以展示使用产品或服务的三维图像,通过鲜活的视频和图片,增加用户体验和帮助教育用户。
另外,公司还可以利用虚拟世界进行更加深入的产品推广,例如阿迪达斯在游戏中出售玩家的虚拟服装,丰田也设立了专卖店出售虚拟汽车。可口可乐公司还设立了一个虚拟的可乐录音棚,年轻人可以在这个虚拟的录音棚里组合音乐,通过向其他会员播放这些组合音乐以赢取“分贝”的点数,这样的点数同样也可以通过参与游戏或者其他活动获得。无论你是坐过山车,还是回答一些有趣的测试题,红白色的波浪线(可口可乐的标志)都装饰了这些目标、墙纸和周边环境,充当积极的品牌使者。这种微妙的方式创造了比广告更为有效的品牌认知,并且可以使用户和品牌实现互动。同时,玩家可以打广告推销商品或服务给所有玩家,赚取游戏中的货币;也可以把赚来的钱捐献给城市建设或者公益组织。
媒体巨头也开始介入“第二人生”。全球四大通讯社之一的路透社,已经在“第二人生”里开辟了分社(secondlife.reuters.com),在这个虚拟世界中建起了一幢以自己在伦敦和纽约时代广场办公室为原型的“分部”,并且将向全体虚拟社会中的居民发布实时的现实社会中的新闻。他们还派出了伦敦分社记者担任首届社长。
Sun公司于2006年10月12日在“第二人生”当中举行了一次虚拟记者招待会,该公司高层以其在“第二人生”中的身份接受了采访,而为Sun的这次记者会提供虚拟会议场所的是IT媒体集团Cnet,它先于路透社在“第二人生”中设立了总部。紧随路透社之后,美国《Wired》杂志也宣布将在该游戏中建立自己的机构。
当“第二人生”日趋真实化,越来越多的大公司在这里开店设厂,并将其当作一个营销渠道与平台,那么,将来某一天,它会不会成为一个同真实世界同等重要的“商战场”?时间会告诉我们答案。
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